Plan de formation
Introduction
Chapitre 1 :
Mise à niveau
Chapitre 1 :
Mise à niveau
Retour
Introduction
Espace local et global
Les coordonnées cartésiennes
Chapitre 2 :
Les vecteurs de A à Z
Chapitre 2 :
Les vecteurs de A à Z
Retour
Les vecteurs
Les déplacements à l'aide des vecteurs
Les rotations cumulatives
Rappel sur les inputs au clavier
Exercice : déplacement et rotation
Exercice : déplacement et rotation
Bonne pratique si le jeu rame
La méthode Angle()
La méthode ClampMagnitude()
La méthode Dot()
La méthode Cross()
La méthode Distance()
La méthode Scale()
Calculer un vecteur entre deux points
Calculer une position sur un vecteur
Passer d'un espace à un autre
Exercice : Les vecteurs
Chapitre 3 :
Les Quaternions de A à Z
Chapitre 3 :
Les Quaternions de A à Z
Retour
Les Quaternions
La méthode Euler()
La méthode Angle()
La méthode AngleAxis()
La méthode FromToRotation()
La méthode Inverse()
La méthode RotateTowards()
La méthode LookRotation()
Exercice : Le pédalier
Exercice : Le pédalier
La méthode RotateAround()
Quaternion * Vector3
Exercice : Le système solaire
Exercice : Le système solaire
Chapitre 4 :
Tweening et Easing !
Chapitre 4 :
Tweening et Easing !
Retour
Tweening natif avec Lerp()
Intégrer des Easings avec Lerp
Lerp et AnimationCurve
Installation de DOTween
Comment utiliser DOTween ?
Exercice Musée Virtuel
Exercice Musée Virtuel
Chapitre 5 :
Conclusion
Chapitre 5 :
Conclusion
Retour
Conclusion et prochain volume
Certificat
Les mathématiques pour le jeu vidéo - Volume 1
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