Plan de formation

  • Introduction
  • Chapitre 1 : Mise à niveau

    Chapitre 1 : Mise à niveau

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    • Introduction
    • Espace local et global
    • Les coordonnées cartésiennes
  • Chapitre 2 : Les vecteurs de A à Z

    Chapitre 2 : Les vecteurs de A à Z

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    • Les vecteurs
    • Les déplacements à l'aide des vecteurs
    • Les rotations cumulatives
    • Rappel sur les inputs au clavier
    • Exercice : déplacement et rotation
    • Exercice : déplacement et rotation
    • Bonne pratique si le jeu rame
    • La méthode Angle()
    • La méthode ClampMagnitude()
    • La méthode Dot()
    • La méthode Cross()
    • La méthode Distance()
    • La méthode Scale()
    • Calculer un vecteur entre deux points
    • Calculer une position sur un vecteur
    • Passer d'un espace à un autre
    • Exercice : Les vecteurs
  • Chapitre 3 : Les Quaternions de A à Z

    Chapitre 3 : Les Quaternions de A à Z

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    • Les Quaternions
    • La méthode Euler()
    • La méthode Angle()
    • La méthode AngleAxis()
    • La méthode FromToRotation()
    • La méthode Inverse()
    • La méthode RotateTowards()
    • La méthode LookRotation()
    • Exercice : Le pédalier
    • Exercice : Le pédalier
    • La méthode RotateAround()
    • Quaternion * Vector3
    • Exercice : Le système solaire
    • Exercice : Le système solaire
  • Chapitre 4 : Tweening et Easing !

    Chapitre 4 : Tweening et Easing !

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    • Tweening natif avec Lerp()
    • Intégrer des Easings avec Lerp
    • Lerp et AnimationCurve
    • Installation de DOTween
    • Comment utiliser DOTween ?
    • Exercice Musée Virtuel
    • Exercice Musée Virtuel
  • Chapitre 5 : Conclusion

    Chapitre 5 : Conclusion

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    • Conclusion et prochain volume
  • Certificat

Les mathématiques pour le jeu vidéo - Volume 1

  
  
  
  
  
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